Blockchain ac esblygiad modelau busnes yn y diwydiant gêm

Datblygwyd y gemau cyfrifiadurol cyntaf ar ddiwedd yr 20fed ganrif gyda'r unig ddiben o ddiddanu eu cynulleidfa. Un o'r nodau cyntaf oedd tynnu sylw chwaraewyr oddi wrth eu gwaith arferol a rhoi mynediad iddynt i fyd ffantasi. Yn fuan iawn, dechreuodd gemau gystadlu am amser defnyddwyr yn erbyn ffurfiau traddodiadol o adloniant, megis ffilmiau, syrcasau, perfformiadau theatr, sŵau, ac ati.

Aeth Planet Earth i mewn i'r mileniwm newydd gyda phoblogaeth o dros 6 biliwn o bobl, a'r rhagolwg yw y bydd y nifer hwn yn cyrraedd 8 biliwn mor gynnar â 2023. Os tybiwn y bydd gemau cyfrifiadurol yn peidio â bod yn ddewis arall i weithio ac yn dod yn gyflenwol iddo , bydd yna 4 biliwn o gamers yn y byd erbyn hynny.

Nid yw'n syndod bod y ffiniau traddodiadol rhwng gemau, cyfryngau, chwaraeon a chyfathrebu yn prysur ddiflannu, gan greu partneriaethau busnes newydd ac achosi mwy a mwy o uno a chaffael ledled y byd.

Roedd y byd rhithwir llonydd, Second Life, a oedd yn cynrychioli ymgais gyntaf ar borth i'r metaverse gyda'i arian rhithwir mewn-blatfform ei hun, yn enghraifft bwysig o'r broses hon rhwng 2003 a 2006, yn ystod ei chyfnod twf cyflymaf. Mae chwaraewyr mewn llawer o wledydd yn rhoi'r gorau i'w swyddi ac yn neilltuo 100% o'u hamser i'r byd rhithwir.

Ond pam mae'r defnydd o blockchain mewn gemau yn achosi chwyldro gwirioneddol yn y diwydiant hapchwarae? Dyna y mae'r erthygl hon yn ceisio ei ateb.

Y marchnadoedd hapchwarae

Yn ôl data o ganol 2021, roedd 3.2 biliwn o bobl yn chwarae gemau cyfrifiadurol, ac fel adroddiad gan wladwriaethau Newzoo, roedd y refeniw hapchwarae byd-eang yn 2021 tua $180.3 biliwn - 20% yn fwy na chyn i'r pandemig ddechrau yn 2019.

Sianeli dosbarthu digidol sy'n gyfrifol am y rhan fwyaf o'r refeniw hwn. Mae gemau symudol yn gweithredu fel y prif beiriant twf ar gyfer y diwydiant gemau, gan yrru'r segment hwn i $93.2 biliwn o ddoleri.

Mae'r diwydiant datblygu gemau wedi profi trawsnewidiad dwys dros y pum mlynedd diwethaf. Gydag ymddangosiad siopau app symudol a llwyfannau dosbarthu digidol, mae hyd yn oed stiwdios llai wedi ennill y gallu i greu gemau ar gyfer y farchnad fyd-eang.

Tsieina yw'r segment rhanbarthol mwyaf o hyd o ran refeniw a nifer y chwaraewyr, gan gyfrif am fwy na chwarter yr holl werthiannau. Mae rhanbarth Asia-Môr Tawel yn ei gyfanrwydd yn dal 55% o'r holl chwaraewyr ac yn cynnig yr elw uchaf a'r cyfraddau twf cyflymaf.

Mae cyflwyno technolegau newydd, megis deallusrwydd artiffisial (AI), rhith-realiti (VR) a blockchain, wedi dod yn duedd fawr yn y farchnad. Yn ystod y blynyddoedd diwethaf, mae nifer o apiau a gwasanaethau hapchwarae wedi'u galluogi gan blockchain wedi dod i'r amlwg, ac mae nifer y prosiectau o'r fath yn addo achosi ffyniant yn y farchnad erbyn 2022.

Esblygiad modelau busnes yn y diwydiant gemau

Model talu-i-chwarae (P2P).

O’r 1970au tan y 2000au, y model busnes mwyaf cyffredin ar gyfer y diwydiant gemau oedd “talu-i-chwarae.” Yn y model hwn, mae stiwdios datblygu a chyhoeddwyr yn cynhyrchu refeniw o werthiannau gêm cychwynnol ac, mewn rhai achosion, tanysgrifiadau. Prin oedd y cydweithredu â hysbysebwyr ar gyfer hysbysebion yn y gêm.

Yn y model hwn, ychydig iawn o gyfle, os o gwbl, sydd gan chwaraewyr i dynnu gwerth o gemau, ac eithrio'r boddhad a'r mwynhad a geir o'r profiad yn y gêm.

Model rhydd-i-chwarae (F2P).

Ar ddiwedd y 2000au a dechrau'r 2010au, enillodd y model hapchwarae “rhydd-i-chwarae” tyniant. Roedd y model hwn unwaith yn cael ei ystyried yn fodel busnes trychinebus a fyddai, ar y gorau, yn dod â refeniw is ar gyfer gêm benodol ac, ar y gwaethaf, yn canibaleiddio'r diwydiant hapchwarae cyfan. Fodd bynnag, mae wedi profi yn lle hynny i fod y ffordd orau o wneud arian, yn ogystal â bod yn brif reswm y tu ôl i gynnydd diwylliannol gemau.

Yn y model rhad ac am ddim-i-chwarae, cynigir gemau i chwaraewyr heb unrhyw gost ymlaen llaw. Yn y math hwn o fodel, pryniannau yn y gêm (eitemau ac uwchraddiadau sy'n gwella nodweddion yn y gêm) a hysbysebion yw'r mwyafrif helaeth o refeniw'r stiwdios cyhoeddi. Mae gwasanaethau ffrydio ac esports yn gweithredu fel ysgogiadau ariannol i chwaraewyr, tra'n caniatáu i chwaraewyr “elît” dderbyn gwobrau.

Enghraifft berffaith o sut mae rhai o'r modelau busnes rhad ac am ddim hyn wedi dod yn llwyddiannus yw Fortnite. Cynhyrchodd y gêm, a lansiwyd ym mis Gorffennaf 2017, dros $5 biliwn mewn refeniw yn ei blwyddyn gyntaf o gynhyrchu. Yn ogystal, cynyddodd ei sylfaen defnyddwyr i oddeutu 80 miliwn o ddefnyddwyr gweithredol misol yn 2018.

Model chwarae-i-ennill (P2E).

Y model “chwarae-i-ennill” yw'r union beth mae'r enw'n ei awgrymu: Model lle gall defnyddwyr chwarae ac ennill tocynnau neu crypto wrth chwarae. Mae gan y model hwn gymhelliant seicolegol pwerus iawn, oherwydd ei fod yn cyfuno dau weithgaredd sydd wedi gyrru dynoliaeth ers dechrau amser: gwobr ac adloniant.

Y prif syniad yn P2E yw bod chwaraewyr yn cael eu gwobrwyo wrth iddynt fuddsoddi mwy o amser a mwy o ymdrech yn y gêm, a thrwy hynny ddod yn rhan o'r economi yn y gêm (tocenomeg), gan greu gwerth iddyn nhw eu hunain, i gyfranogwyr eraill yn yr ecosystem gêm, a hefyd ar gyfer y datblygwyr. Maent yn derbyn cymhelliant / gwobr am eu cyfranogiad a'u hamser chwarae ar ffurf asedau digidol gyda gwerthfawrogiad posibl dros amser.

Sylwch fod y defnydd o dechnoleg blockchain mewn asedau o'r fath wedi dod â phrinder i asedau digidol mewn gemau, a all fod ar ffurf NFTs a gallant gynrychioli unrhyw beth o gymeriadau fel y cathod bach yn CryptoKitties i cryptocurrencies fel Bitcoin (BTC) neu Ether (ETH). .

Cysylltiedig: Y Metaverse, chwarae-i-ennill a'r model economaidd newydd o hapchwarae

Ar y llinellau hyn, cydran allweddol y model hwn yw rhoi “perchnogaeth” i chwaraewyr dros rai “asedau digidol” yn y gêm, gan ganiatáu iddynt gynyddu eu gwerth trwy gymryd rhan weithredol. Dyma lle mae technoleg blockchain wedi dod yn bendant ar gyfer modelau busnes hapchwarae.

Daw llawer o gysyniadau o gemau traddodiadol

Mae'r diwydiant hapchwarae sy'n seiliedig ar blockchain yn ei gamau cynnar o hyd ac mae'n dal i ganolbwyntio ar lawer o gysyniadau sy'n dod o hapchwarae traddodiadol. Mae NBA Top Shot, er enghraifft, yn adeiladu ar y “model casglu a masnachu” sydd wedi bodoli mewn cardiau pêl fas a phethau casgladwy eraill ers degawdau.

Mae Axie Infinity, y gêm blockchain enwocaf ar hyn o bryd, yn defnyddio'r model gêm “brid a brwydr” a lansiodd Pokémon yn y 1990au.

Cysylltiedig: Sut y gallai technoleg blockchain ddod â gemau triphlyg-A i feta

Ar y llaw arall, mae Sorare, gêm lle mae chwaraewyr yn prynu ac yn masnachu cardiau pêl-droed ac yn adeiladu timau pêl-droed cystadleuol, yn seiliedig ar y model “recriwtio a chystadlu”. Yn yr un modd, mae bydoedd rhithwir fel Decentraland a Somnium Space yn trochi pobl mewn gwirioneddau amgen, fel Second Life a The Sims o'u blaenau.

Felly, er bod llawer o gemau sy'n defnyddio technoleg blockchain (fel The Sandbox, Gods Unchained a Star Atlas) yn aml yn disgyn i'r un categorïau â gemau nad ydynt yn defnyddio technoleg o'r fath, y nodwedd bwysicaf sy'n eu gwahaniaethu oddi wrth eu cymheiriaid yn y farchnad draddodiadol yw'r defnydd o gymorth cryptocurrency seiliedig ar blockchain.

Trosolwg o hapchwarae blockchain

Manteision gemau blockchain i chwaraewyr

Gyda chyflwyniad technoleg blockchain, mae asedau gêm brodorol yn mynd i lwyfannau blockchain byd-eang, nas caniateir, yn hytrach na chael eu clymu a'u cloi yn llwyfan y gêm benodol neu mewn amgylcheddau lleol a reolir gan gwmnïau datblygu gemau fideo. Rydym wedi siarad am hyn o'r blaen, pan wnaethom ymdrin â rôl blockchain mewn NFTs yn y golofn hon.

Yma, mae'n bwysig tynnu sylw at sut mae technoleg blockchain wedi galluogi asedau digidol, fel tocynnau anffyddadwy, i fod yn rhyngweithredol ac yn weladwy ar unwaith ar draws dwsinau o wahanol ddarparwyr waledi, yn fasnachadwy ar lwyfannau hapchwarae eraill ac yn ofynnol mewn amrywiol fydoedd rhithwir y Metaverse. Ac mae rhyngweithrededd, yn ei dro, wedi ymestyn y drafodaeth o asedau digidol trwy alluogi eu masnach rydd ar lwyfannau hapchwarae eraill, diolch i dechnoleg blockchain. Mae hyn yn rhoi defnyddwyr mewn perchnogaeth uniongyrchol o'u heitemau yn y gêm, gan roi rheolaeth lawn ac anadferadwy iddynt dros eu defnydd.

Hynny yw, gall chwaraewyr gêm blockchain gael mynediad i farchnadoedd NFT a broceriaid crypto-active a thynnu gwerth o'u profiadau yn y gêm trwy brynu a masnachu asedau digidol a gafwyd mewn gemau, 24/7, yn fyd-eang. Yn ogystal, mae tokenization o asedau yn y gêm yn agor nifer o gyfleoedd eraill.

Cysylltiedig: Ennill Chwaraewr Parod: Lle mae hapchwarae NFT a'r economi rithwir yn cyd-daro

Mae'r farchnad cyllid datganoledig yn fan lle gall rhai chwaraewyr roi eu hasedau caffaeledig yn y gêm i ildio. Mae llwyfannau fel Yield Guild Games yn hwyluso, er enghraifft, gweithgareddau benthyca a benthyca asedau yn y gêm, fel y gall chwaraewyr nad oes ganddynt y cyfalaf cychwynnol sydd ei angen i brynu eitemau yn y gêm, trwy DeFi, gymryd rhan mewn gêm benodol trwy ildio cyfran o'r arian a'u henillion i “fenthycwyr eitemau yn y gêm.”

Mantais gemau blockchain i ddatblygwyr

Yn ogystal â chynyddu cyfleoedd monetization i gamers, gall defnyddio asedau sy'n seiliedig ar blockchain hefyd fod o fudd i ddatblygwyr gemau.

O dan y strwythur presennol o gyfnewid eitemau yn y gêm, mae'r arfer a elwir yn “cloddio am aur” wedi dod yn gyffredin. Mae cloddio am aur yn golygu bod chwaraewyr yn gwerthu cyfrifon neu “ddarnau arian” gêm ar farchnadoedd tywyll neu farchnadoedd dros y cownter, gan gyfyngu ar gyfleoedd i ddatblygwyr dalu gwerth marchnad eilaidd a gwneud chwaraewyr yn agored i dwyll.

Gydag ehangu marchnadoedd ar gyfer asedau digidol a geir mewn gemau blockchain, gall datblygwyr gael gwybodaeth am gyfeintiau masnachu'r asedau hyn ac amgodio breindaliadau yn NFTs, fel eu bod yn derbyn cyfran o'r pris gwerthu fel ffi breindal gyda phob gwerthiant dilynol. Mae hyn yn cynrychioli esblygiad gwirioneddol yn y ffordd y meddylir am eiddo deallusol a hawlfreintiau yn y byd digidol.

Y diwydiant gêm a'r anghydfod eiddo

Mae gemau sy'n defnyddio blockchain yn sylfaenol wahanol i gemau traddodiadol oherwydd y ffordd maen nhw'n agosáu at berchnogaeth. Mae gemau Blockchain yn rhoi rheolaeth lawn i chwaraewyr dros yr asedau digidol y maent yn eu hennill neu'n eu caffael trwy gymryd rhan yn y gemau.

Mewn gemau traddodiadol, er bod chwaraewyr yn talu arian go iawn am eu hasedau digidol, ni allant gael mynediad iddynt mwyach os yw'r gweinydd i lawr. Hynny yw, mewn gemau traddodiadol, mae'r arian a'r asedau yn parhau i fod yn eiddo i'r cyhoeddwr neu'r datblygwr.

Yn y pen draw, mae chwaraewyr gêm blockchain yn cadw perchnogaeth lawn o'u hasedau digidol, gan ganiatáu iddynt eu masnachu'n rhydd gyda chwaraewyr eraill, eu gwerthu am arian go iawn, ac o bosibl eu defnyddio mewn gemau eraill neu fydoedd rhithwir yn y Metaverse.

Cysylltiedig: Tocynnau anadferadwy o safbwynt cyfreithiol

Mae'r duedd yn y diwydiant gemau tuag at fabwysiadu blockchain mewn gemau fel llwybr o ddim dychwelyd, ac ar hyn o bryd, y model P2E yw gyrrwr y mabwysiadu hwn. Fodd bynnag, dros amser, mae'n debygol y bydd y defnydd o blockchain mewn gemau yn rhychwantu amrywiaeth o achosion defnydd y tu hwnt i'r model chwarae-i-ennill. Mae hyn oherwydd bod y dechnoleg yn galluogi myrdd o gyfuniadau a chymhellion.

Yn erbyn y cefndir hwn, nid yw'n syndod, yn ystod y pedwar mis diwethaf yn unig, fod cannoedd o filiynau o ddoleri wedi llifo i mewn i gemau blockchain neu gemau NFT-ganolog, gyda buddsoddwyr yn dyrannu symiau mawr o arian i fusnesau newydd sydd, yn eu tro, yn chwilio am ddatblygwyr arbenigol. i adeiladu eu timau.

Yn gyfochrog â hyn, mae llywodraethau eisoes yn ystyried trethu'r elw a wneir gan fwy na dwy filiwn o chwaraewyr Axie Infinity, ar hyn o bryd y gêm fwyaf poblogaidd ar blockchain a defnyddio'r model P2E.

Beth amdanoch chi? A fyddech chi'n buddsoddi'ch amser i gystadlu a chael eich gwobrwyo ag asedau digidol mewn gêm, gan ei gynnwys fel profiad gwaith ar eich ailddechrau?

Nid yw'r erthygl hon yn cynnwys cyngor nac argymhellion buddsoddi. Mae pob symudiad buddsoddi a masnachu yn cynnwys risg, a dylai darllenwyr gynnal eu hymchwil eu hunain wrth wneud penderfyniad.

Barn yr awdur yn unig yw'r safbwyntiau, y meddyliau a'r safbwyntiau a fynegir yma ac nid ydynt o reidrwydd yn adlewyrchu nac yn cynrychioli barn a barn Cointelegraph.

Tatiana Revoredo yn aelod sefydlol o Sefydliad Oxford Blockchain ac yn strategydd mewn blockchain yn Ysgol Fusnes Saïd ym Mhrifysgol Rhydychen. Yn ogystal, mae hi'n arbenigwr mewn cymwysiadau busnes blockchain yn Sefydliad Technoleg Massachusetts a hi yw prif swyddog strategaeth y Strategaeth Fyd-eang. Mae Tatiana wedi cael gwahoddiad gan Senedd Ewrop i Gynhadledd Intercontinental Blockchain ac fe’i gwahoddwyd gan senedd Brasil i’r gwrandawiad cyhoeddus ar Fil 2303/2015. Mae hi'n awdur dau lyfr: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Saber ac Cryptocurrencies yn y Senario Rhyngwladol: Beth yw Sefyllfa Banciau Canolog, Llywodraethau ac Awdurdodau Ynglŷn â Cryptocurrencies?