Gen Z Yn Arwain Manwerthwyr I'r Metaverse

Rwyf wedi bod eisiau achub ar y cyfle i ddarn yr wythnos hon droi oddi wrth chwyddiant am eiliad a thrafod pwnc sy'n codi'n ddigon aml y mae'n rhaid rhannu rhai sylwadau arno.

Yn ddiweddar gofynnodd cydweithiwr i swyddog gweithredol e-fasnach mewn brand moethus marquis, “Pa bwnc yr hoffech chi wybod mwy amdano?” Roedd yr ymateb yn gyflym.

“Y metaverse. Mae ar feddwl pawb,” medden nhw. “Dyma’r peth newydd poeth. Ond sut olwg fydd arno? Er enghraifft, beth mae'n ei olygu ar gyfer gwerthu yn y siop yn erbyn gwerthu ar-lein?”

I'r rhan fwyaf o fanwerthwyr, mae'r metaverse yn gysyniad niwlog sy'n plygu'r meddwl sy'n anodd ei ddiffinio. Ond mae arbenigwyr yn addo y bydd yn golygu popeth un diwrnod.

Am y tro, nid yw tua hanner defnyddwyr yr UD yn gwybod fawr ddim am y metaverse.

Os ydyn nhw wedi clywed amdano, mae'n debyg ei bod hi'n haf diwethaf, 2021, pan ailfrandiodd Facebook ei hunan corfforaethol fel Meta. Dros nos, daeth y metaverse (y cyfeirir ato hefyd fel Web3) yn “beth” - y ffin nesaf mewn brandio manwerthu a marchnata.

Nid yw'r metaverse yn beth, wrth gwrs. Mae'n fyd dychmygol (rhithwir) sy'n cael ei boblogi'n bennaf gan chwaraewyr ifanc sy'n treulio oriau o flaen sgrin neu'n gwisgo clustffon wrth greu a chwarae gemau gyda chwaraewyr ifanc eraill ledled y byd.

Ac mae'n enfawr. Roblox, platfform gêm blaenllaw, ar hyn o bryd yn adrodd hynny bob dydd mae mwy nag 20 miliwn o chwaraewyr yn ei ddefnyddio, ac mae'r cyfrif chwaraewyr misol ar gyfartaledd yn fwy na 210 miliwn.

Beth sydd gan hapchwarae i'w wneud â brandio?

Mae'r gallu i bobl ryngweithio â'i gilydd mewn byd rhithwir yn cael ei gyflwyno gan broffwydi metaverse fel, o leiaf, fersiwn 3-D y dyfodol o ddylanwadwyr 2-D YouTube/Facebook/Twitter heddiw. Ond dim ond blaen y mynydd iâ yw hynny.

Ar gyfer Nike
NKE
, mae'r dyfodol eisoes wedi cyrraedd.

Fis Tachwedd diwethaf lansiodd y cwmni siop gemau “micro metaverse” rhyngweithiol ar Roblox. Ymwelwyr i nikeland yn gallu creu eu avatars eu hunain (y cymeriadau tebyg i gartwn sy'n cynrychioli'r chwaraewyr) a chystadlu yn erbyn eraill mewn gemau ar thema chwaraeon.

Gall chwaraewyr wisgo eu avatars fwy neu lai mewn gêr a dillad Nike, a gwario arian rhithwir y maent yn ei ennill trwy chwarae. Byddai’n ymddangos yn llwyddiant rhedegol, wedi’i ysgogi’n rhannol gan “ymddangosiad” yn ystod wythnos All-Star NBA gan arwr pêl-fasged Lebron James, a “hyfforddodd ac ymgysylltu â chwaraewyr.”

Yn ei adroddiad enillion diweddaraf, dywedodd y cwmni fod 6.7 miliwn o bobl o 224 o wledydd wedi ymweld â Nikeland yn ei bum mis cyntaf.

Enghraifft gynnar o gyrhaeddiad y metaverse oedd cyngerdd bach syfrdanol yn weledol yn 2020 gan y rapiwr Travis Scott ar Fortnite, gwefan gêm ar-lein arall. Dywedir bod gan y cyngerdd fwy na 12 miliwn o olygfeydd cydamserol ac ers hynny mae wedi cronni mwy nag Golygfeydd 185 miliwn ar YouTube.

Efallai y bydd y metaverse yn dod yn gyffredinol rywbryd, ond am y tro mae'n dalaith Gen Z ac, y tu ôl iddo, Gen Alpha (ganwyd 2012 neu ddiweddarach). I genedlaethau hŷn, mae'n ddadleuol.

Arolwg a gynhaliwyd fis Rhagfyr diwethaf ar gyfer Variety Intelligence Platform gan Hub Entertainment Research, canfuwyd bod 45% o ymatebwyr 35 oed neu hŷn yn “dynodi casáu” syniad y metaverse. Dywedodd traean fod eu teimladau amdano rhwng sero a dau allan o 10.

Dim ond 10% o Gen Z-ers roddodd fodiau i lawr, a rhyfeddod bach. Mae defnyddwyr Gen Z yn treulio dwywaith cymaint o amser yn rhyngweithio'n gymdeithasol yn y metaverse nag y maent mewn bywyd go iawn, yn ôl ymchwil diweddar gan Vice Media Group ac asiantaeth Razorfish Publicis Groupe.

Dywedodd traean o Gen Z-ers yr hoffent weld brandiau'n datblygu siopau rhithwir.

Dywedodd mwy na hanner eu bod yn teimlo'n fwy rhydd i fynegi eu hunain mewn gemau nag mewn bywyd go iawn; dywedodd 45% fod eu hunaniaeth gêm yn agosach at bwy ydyn nhw mewn gwirionedd; a dywedodd mwy na thri o bob pedwar bod hapchwarae yn eu helpu i ymlacio ac yn gwella eu hiechyd meddwl.

Efallai y bydd Gen Z yn gorbwyso ei obsesiwn metaverse, ond erbyn i'r defnyddwyr hynny wneud hynny - y genhedlaeth fwyaf erioed, bydd bron i 30% o boblogaeth y byd—wedi ei ddiffinio. Mae sut olwg fydd arno yn y pen draw i reolwyr brand a marchnatwyr yn anhysbys ond yn anwybodus ar eu perygl.

Tan hynny, “ni fydd 'Cyn Metaverse' ac 'Ar ôl Metaverse,' yn lân. yn ôl Matthew Ball, cyfalafwr menter a guru metaverse. “Yn lle hynny,” meddai, “bydd yn dod i’r amlwg yn araf dros amser wrth i wahanol gynhyrchion, gwasanaethau a galluoedd integreiddio a chyd-doddi.”

Yn sicr, mae hwn yn bwnc i unrhyw un a phawb gael addysg arno ac efallai hyd yn oed ddechrau deall pa rôl y gallai eu sylfaen cwsmeriaid benodol fod â diddordeb ynddynt yn ei chwarae o fewn y Metaverse.

Ffynhonnell: https://www.forbes.com/sites/gregpetro/2022/05/14/gen-z-set-to-lead-retailers-into-the-metaverse/