Sut y Gall Colli Gyrru Ymddygiad Defnyddwyr

Yn ail gychwyn y gyfres James Bond Casino Royale yn 2006, mae Daniel Craigs yn chwarae gêm pocer uchel ei barch gyda thynged y byd ar y bwrdd.

Wrth i Craig achub y byd trwy ennill gêm pocer, byddai rhywun yn meddwl mai ennill yw camblo. Mewn gwirionedd, fodd bynnag, mae'n ymwneud â cholli trwy wallt. Mae'r gêm fideo Fortnite yn ymgysylltu â'i chwaraewyr yn yr un ffordd ag y mae casinos yn ei wneud: trwy yrru eu chwaraewyr i'r ymyl gan bron ennill. Mae'n ymwneud â cholli.

Nid yw Fortnite yn gêm saethu cymaint ag y mae'n gêm am golli. Mae 300+ miliwn o chwaraewyr Fortnite ledled y byd yn mwynhau'r gêm o “golli.” Ac ar adegau, daw'r mwynhad hwn hyd yn oed ar draul colli eu partneriaid yn y byd go iawn. Yn 2019, nododd asiantaeth ysgariad yn y DU mai Fortnite oedd y rheswm y tu ôl i 4,500 o ysgariadau - 5% o'r holl ysgariadau - yn y wlad.

Felly, beth sy'n gwneud Fortnite mor gludiog? I ddarganfod, yn gyntaf rhaid i chi blymio i niwrowyddoniaeth a seicoleg.

I berson lleyg a rhywun nad yw'n chwaraewr, gall Fortnite ymddangos fel gêm saethwr trydydd person ffôl, cyffredin. Ond i ddatblygwyr gemau, Fortnite yw'r magnum opus o hapchwarae. Mae'n gêm sydd wedi newid y gem. Efallai y bydd rhai yn dweud y gallai fod yn perthyn yn union wrth ymyl dyfeisio'r iPhone yn y neuaddau hanes technoleg.

Mae'r chwaraewyr rhuthr yn ei gael pan fyddant ar fin mynd i mewn i gêm neu wrth ymladd yn y frwydr olaf am fuddugoliaeth yn dechrau yn yr ymennydd ond yn mynd ymhell y tu hwnt iddo.

Wrth i chwaraewyr weithio'n galed i gyfuno strategaeth, nod, a gwaith tîm i ennill y gêm, mae eu hymennydd yn gweithio'n galed hefyd. Mae'r ymennydd yn cael gwaith egnïol, seicolegol ar gyfer yn unig un rownd o Fortnite ar draul cyflawni gwobr fawr yn y dyfodol. Wrth ymdrechu amdano, mae chwaraewyr yn cael buddugoliaethau bach ar hyd y ffordd, fel dod o hyd i eitemau cudd neu ennill gwrthdaro sydyn yn erbyn chwaraewr arall. Gyda phob buddugoliaeth fach, mae'r ymennydd yn cael ei wobrwyo â sbwrt bach o dopamin, hormon sy'n gysylltiedig â phleser a ragwelir. Fel plentyn mewn siop hufen iâ, mae pob llyfu dopamin yn cadw'r chwaraewyr i ddod yn ôl am fwy.

Dyna beth sy'n digwydd pan fydd chwaraewyr yn chwarae. Mae'r un mor bwysig gweld beth sy'n digwydd pan fydd chwaraewyr yn colli. Yn dilyn colled, mae chwaraewyr yn rhesymoli eu trechu ac yn aml yn dweud wrth eu hunain bod y camgymeriadau lleiaf yn eu hatal rhag ennill: penderfyniad bach i fynd i'r chwith yn lle'r dde neu un fwled wedi'i cham-danio. Pan fydd meddwl fel hyn yn cael ei blannu yn yr ymennydd, mae pethau'n mynd yn hyll ac yn fyrbwyll yn gyflym. Canlyniad yr holl jujitsu meddwl hwn yw chwaraewyr eisiau chwarae gêm arall, gan obeithio am ganlyniad gwahanol dro ar ôl tro. Bob tro i ddadwneud y camgymeriad bach bach y maen nhw'n credu a arweiniodd at y golled flaenorol. Chwarae, colli, rhesymoli, a chwarae eto.

Y cwestiwn amlwg yw pam. Mae seicolegwyr yn esbonio pam trwy rywbeth a elwir yn effaith y bu bron â methu. Mae'r effaith hon ar waith pan fydd gennym reolaeth ffuglennol - colli gêm oherwydd un ergyd a gollwyd, methu arholiad oherwydd un ateb anghywir, neu feddwl nad ydym yn cael y swydd oherwydd rhywbeth y gallem fod wedi'i ddweud yn y cyfweliad.

Mewn seicoleg gamblo, mae'r effaith a fu bron â methu yn esbonio pam mae gamblwyr a oedd bron â chael y tocyn sbin, llaw neu loteri buddugol yn parhau i wario arian i chwarae. Yn yr un modd, mewn hapchwarae, mae'n disgrifio pam nad oes rhaid i chwaraewyr ennill yn Fortnite i deimlo'n uchel eu buddugoliaethau. Yn lle hynny, mae'r strategaeth yn gorwedd yn cael chwaraewyr yn agos at y teimlad o ennill oherwydd pan fyddwch bron ennill, rydych chi'n teimlo'r un wefr ac ewch ymlaen i chwarae mwy o rowndiau.

Yn ogystal â methiant agos, mae niwrowyddoniaeth pleser ar waith. Mae nerth pleser, a ddiffinnir fel teimlad o wobr, yn cael ei chwyddo pan fydd gwobrau ar hap. Mae chwarae Fortnite fel tynnu lifer y peiriant slot; does dim ots beth gewch chi oherwydd eich bod yn derbyn gwobrau dymunol ar hap o ennillion bach beth bynnag.

Mae llawer o astudiaethau wedi dangos pa mor bwerus gwobrau ar hap gall fod wrth yrru pob math o ymddygiad. Cymerwch yr astudiaeth colomennod glasurol, er enghraifft. Gosododd ymchwilwyr golomennod yn yr un amgylchedd a chaniatáu iddynt bigo'n rhydd rhwng dau lifer: roedd y cyntaf yn dosbarthu bwyd ym mhob gwasg, a'r ail yn darparu bwyd ar hap, rhwng 50-70% o'r amser.

Yn naturiol, byddai rhywun yn disgwyl i golomennod bigo ar y lifer cyntaf oherwydd ei fod yn dosbarthu bwyd yn barhaus. A phwy sydd ddim yn hoffi prydau diderfyn, iawn? Roedd y canlyniadau'n dangos fel arall. Roedd yn well gan y colomennod gael eu rhoi ar hap na phrydau diderfyn, gan dreulio bron ddwywaith cymaint o amser yn pigo ar yr ail lifer. Mae gwobrau ar hap yn ennill.

Mae bodau dynol yn debyg iawn i'r colomennod yn yr astudiaeth, yn cael eu denu at wobrau a syrpreisys ar hap yn fwy nag yr ydych chi'n meddwl. Mewn niwrowyddoniaeth-siarad, mae seicolegwyr ymddygiadol yn galw gwobrau ar hap y amserlen newidiol-cyfwng. Mae Fortnite yn defnyddio'r mecanwaith gwobrwyo ar hap i fachu cannoedd o filiynau o chwaraewyr ac mae'n parhau i elwa o fanteisio ar seicoleg ddynol. Adroddodd Fortnite refeniw ar lefel syfrdanol o $1.8 biliwn cyn-bandemig, gan gadw ei theitl fel y gêm enillion uchaf o'r flwyddyn flaenorol.

Er bod Fortnite ar flaen y gad o ran gwobrau ar hap yn y diwydiant hapchwarae, mae yna hefyd achosion o fusnesau yn y diwydiant e-fasnach a chwmnïau hedfan sy'n ei gymhwyso i ddylanwadu ar ymddygiad defnyddwyr.

Rhan o fod yn ddynol, yn enwedig yn yr oes sydd ohoni, yw rhagweld beth fydd yn digwydd nesaf. Mae hyn yn digwydd nid yn unig gyda phenderfyniadau bywyd mawr fel prynu tŷ neu fagu teulu ond hefyd gyda phenderfyniadau cyffredin fel ble a beth i'w fwyta. Er enghraifft, pan fyddwch chi'n mynd i fwyty newydd neu'n rhoi cynnig ar bryd newydd, mae yn eich natur ddynol i ragweld pa mor dda neu ddrwg y gallai'r bwyd fod.

Tybiwch eich bod yn gigysydd ystrydebol. Fe wnaeth eich partner eich argyhoeddi i roi cynnig ar fwyty fegan. Efallai y byddwch chi'n disgwyl cyffredinedd mewn dysgl fegan, ond yn y pen draw mae'n bwrw'ch sanau i ffwrdd. Byddwch yn profi llwyddiant o wobr ar hap. Mewn niwrowyddoniaeth, gelwir y cyfuniad uniongyrchol hwn o syndod a boddhad yn gamgymeriad rhagfynegi cadarnhaol. Mae'n bositif oherwydd roeddech chi'n anghywir mewn ffordd dda. Pan fydd pethau'n mynd y tu hwnt i'ch disgwyliadau, mae'ch ymennydd yn lansio i'r modd cynhyrchu dopamin, gan eich gwneud chi'n hapusach na'r disgwyl pan fyddwch chi'n gadael y bwyty.

Pe bai eich profiad wedi bod i'r gwrthwyneb, byddech yn fwy tebygol o symud ymlaen a chwilio am y bwyd da nesaf. Yn fyr, rydych chi'n mynd ar drywydd dopamin yn gyson, ond ychydig a wyddoch chi, mae dopamin yn bryd sy'n cael ei gwasanaethu orau gydag ochr o hap.

Bu cwmnïau fel Zappos yn deall ac yn manteisio ar wobrau ar hap yn gynnar. Cyn i Amazon brynu'r cwmni am $850 miliwn yn 2009, buont yn gweithredu ym mlynyddoedd cynnar e-fasnach sy'n gysylltiedig â chyflenwi araf. Ar y gorau, cymerodd danfoniadau 4-5 diwrnod busnes, ond uwchraddiodd Zappos bob archeb i gyrraedd o fewn dau ddiwrnod heb dweud wrth eu cwsmeriaid (neu godi tâl). Pam? Grym gwobrau ar hap. Pan fydd cwsmeriaid yn derbyn eu harcheb mewn diwrnod yn lle wythnos, maent nid yn unig yn cael eu cyfarch gan eu pâr newydd o esgidiau ond hefyd gyda synnwyr o syndod.

Mae'r un peth yn wir am gwmnïau hedfan ac amserlenni hedfan hefyd. Dychmygwch fod eich hediad wedi'i drefnu i gyrraedd am 10:30 pm, ond mae'r capten yn cyhoeddi bod yr hediad yn cyrraedd am 10 pm yn lle hynny. Yn sydyn, mae pawb yn hapus i fod yn ôl yn gynnar. Mae golwg agosach yn datgelu dyluniad gwych. Mae ymchwilwyr wedi canfod bod amseroedd hedfan wedi cynyddu 8% yn yr ugain mlynedd diwethaf, tra nad yw hyd gwirioneddol yr hediad wedi newid. Trwy ragfantoli, cwmnïau hedfan sy'n berchen ar yr idiom "tanaddewid a gor-gyflawni” ac darparu trawiad o dopamin trwy gamgymeriad rhagfynegi cadarnhaol.

Seicoleg colli, neu yn hytrach bron ennill, a gwobrau ar hap yn ysgogwyr cryf o ymddygiad. Mae'r tactegau niwrofarchnata hyn yn werthfawr i farchnatwyr greu profiadau deniadol i ddefnyddwyr cyn belled â'u bod yn cael eu defnyddio'n foesegol. Mae niwrofarchnata fel gamblo; chwarae'n gyfrifol os gwelwch yn dda.

Ffynhonnell: https://www.forbes.com/sites/princeghuman/2022/10/13/how-losing-can-drive-consumer-behavior/